terça-feira, 28 de junho de 2011
quarta-feira, 22 de junho de 2011
A Ludicidade nas disciplinas do Ensino Fundamental e Médio
O lúdico dentro do ambiente escolar especificamente em sala de aula, é uma excelente ferramenta, desde que trabalhada de forma correta, no processo de aprendizagem do aluno. Isso por que as atividades lúdicas despertam o interesse do aluno pela atividade - jogo, brincadeira- envolvendo ele no processo de ensino-aprendizagem. Sem contar que estas atividades somam no desenvolvimento de novas habilidades do estudante como pensamento crítico, a imaginação, a interpretação da atividade, a tomada de decisão e a criatividade.
Por este motivo, e dentro de tantas habilidades que podem ser desenvolvidas no adolescente ou criança, as atividades lúdicas podem se tornar ferramentas valiosa dentro de sala de aula. Até por que durante a realização das atividades o aluno muda de figura, passando de ouvinte e receptor de informações para o papel de agente de construção de conhecimento, pois o conhecimento é gerado no processo de troca de informações e questionamentos entre o aluno e seus colegas, e com o professor.
As atividades lúdicas apresentam valores distintos para cada fase da vida humana. E todos indiferentes da sua faixa etária possuem alguma simpatia com as atividades sejam crianças, jovens ou adultos. Elas proporcionam um encantamento, e faz parte da natureza humana brincar, com vantagem de favorecer o desenvolvimento de adolescentes, jovens e ate mesmo adultos. Os adultos se realizam entregando-se por inteiro ao jogo. Já para a criança ou adolescente quase toda a atividade é jogo que ela adivinha e antecipa as condutas superiores. Brincar é uma atividade inerente ao ser humano.
Brincar tem um importante papel nas formas de subjetivação na contemporaneidade. Pode contribuir para estabelecer um novo senso de realidade a partir do qual é possível a participação social marcada por novos valores e princípios e por um novo imaginário. Brincando a criança explora o mundo, constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de equipe, ativa a imaginação e se auto-realiza.
No ambiente escolar, o aluno geralmente encontra uma resistência a escola e ao ensino, por que estamos habituadas a trabalhar os conteúdos de uma forma “Encaixotada”, chata, e sem graça aos olhos do aluno.
Tendo este comparativo, entre a aceitação do ludismo pelos seres humanos somar-la a escola é uma excelente estratégia. Pois o interesse será despertado. O processo muda, e o aprendizado acontece.
Por outro lado, desenvolver estas atividades requer muito preparo e uma aula bem planejada pelo professor. Objetivos e metas claras são necessárias para não perder o foco do trabalho, visto que os alunos devem ser guiados, orientados nas atividades sempre buscando objetivo da atividade.
O planejamento também deve sempre levar em consideração se a atividade a ser desenvolvida será adequada para faixa etária dos alunos. Envolvendo-os de forma completa na aula.
Nas atividades devemos buscar propostas que valorizem a criatividade, a sensibilidade, a nutrição da alma, que utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo no jogo a fonte dinamizadora.
A sala de aula é o lugar de brinca, se o professor consegue conciliar os objetivos pedagógicos com os desejos dos alunos. É necessário encontrar equilíbrio entre o cumprimento de suas funções pedagógicas, e contribuir para o desenvolvimento da subjetividade, para a construção do ser humano autônomo e criativo.
Percebemos hoje nas escolas, a ausência de uma proposta pedagógica que incorpore o lúdico como eixo de trabalho. Essa realidade do Brincar nas escolas leva-nos a perceber a inexistência de espaço par um bom desenvolvimento dos alunos. Esse resultado, apesar de apontar na direção das ações do professor, não devemos atribuir-lhe a culpa. Ao contrário, trata-se de evidenciar o tipo de formação profissional do professor que não contempla informações nem vivências a respeito do brincar e do desenvolvimento infantil em uma perspectiva social, afetiva, cultural, histórica e criativa.
São poucas as escolas que investem neste aprendizado. A escola simplesmente esqueceu a brincadeira, na sala de aula ou ela é utilizada com um papel didático, ou é considerada uma perda de tempo. E até no recreio, a criança precisa conviver com um monte de proibições.
Não dá para isolar o comportamento lúdico da criança. Ela brinca quando é para brincar, e não quando os adultos entendem que ela deveria brincar.
Em qualquer época da vida de crianças e adolescentes e porque não de adultos, as brincadeiras devem estar presentes. Brincar não é coisa apenas de crianças pequenas, erra a escola ao fragmentar sua ação, dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo da brincadeira, do sonho, da fantasia e do outro, o mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida que se leve, todos adultos, jovens e crianças precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e fantasia para viver. As escolas precisam reconhecer lúdico, a sua importância enquanto fator de desenvolvimento da criança.
É possível quando estamos abertos para buscar novos caminhos. Precisamos, enquanto educadores nos colocarmos como participantes, acompanhando todo o processo da atividade, mediando os conhecimentos através da brincadeira e do jogo, afim de que estes possam ser reelaborados de forma rica e prazerosa.
Esta ferramenta pedagógica de modo geral, tem sido pouco usada dentro das escolas, visto a grande importância que ela tem para o aprendizado. Isso talvez por que representa uma quebra de paradigmas, pois nós educadores não estão ainda tão habituados a utilizar estas ferramentas. Estamos acostumados a planejar e executar as aulas baseados em livros, textos, vídeos e a demais meios tecnológicos. Esquecendo por tão simples mas importantes, as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) a merce.
Portanto este será nosso desafio. Mudar nossa forma de ver estas atividades e dar a importância ao luditismo dentro do nosso planejamento.
REFERÊNCIAS
COSTA, Sandra Silva. A importância do Lúdico na Escola. Disponível em: http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_9812/artigo_sobre_a_importancia_do_ludico_na_escola Acesso em: 04 de Maio de 2011.
DANIELLY. Ludicidade e Educação. Disponível em: http://ludicidade-e-educao.blogspot.com/ Acesso em 28 de Abril de 2011.
MAURÍCIO, Juliana Tavares. Aprendendo a Brincar: O lúdico na Aprendizagem. Disponível em: http://www.profala.com/arteducesp140.htm Acesso em: 28 de Abril de 2011.
Por este motivo, e dentro de tantas habilidades que podem ser desenvolvidas no adolescente ou criança, as atividades lúdicas podem se tornar ferramentas valiosa dentro de sala de aula. Até por que durante a realização das atividades o aluno muda de figura, passando de ouvinte e receptor de informações para o papel de agente de construção de conhecimento, pois o conhecimento é gerado no processo de troca de informações e questionamentos entre o aluno e seus colegas, e com o professor.
As atividades lúdicas apresentam valores distintos para cada fase da vida humana. E todos indiferentes da sua faixa etária possuem alguma simpatia com as atividades sejam crianças, jovens ou adultos. Elas proporcionam um encantamento, e faz parte da natureza humana brincar, com vantagem de favorecer o desenvolvimento de adolescentes, jovens e ate mesmo adultos. Os adultos se realizam entregando-se por inteiro ao jogo. Já para a criança ou adolescente quase toda a atividade é jogo que ela adivinha e antecipa as condutas superiores. Brincar é uma atividade inerente ao ser humano.
Brincar tem um importante papel nas formas de subjetivação na contemporaneidade. Pode contribuir para estabelecer um novo senso de realidade a partir do qual é possível a participação social marcada por novos valores e princípios e por um novo imaginário. Brincando a criança explora o mundo, constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de equipe, ativa a imaginação e se auto-realiza.
No ambiente escolar, o aluno geralmente encontra uma resistência a escola e ao ensino, por que estamos habituadas a trabalhar os conteúdos de uma forma “Encaixotada”, chata, e sem graça aos olhos do aluno.
Tendo este comparativo, entre a aceitação do ludismo pelos seres humanos somar-la a escola é uma excelente estratégia. Pois o interesse será despertado. O processo muda, e o aprendizado acontece.
Por outro lado, desenvolver estas atividades requer muito preparo e uma aula bem planejada pelo professor. Objetivos e metas claras são necessárias para não perder o foco do trabalho, visto que os alunos devem ser guiados, orientados nas atividades sempre buscando objetivo da atividade.
O planejamento também deve sempre levar em consideração se a atividade a ser desenvolvida será adequada para faixa etária dos alunos. Envolvendo-os de forma completa na aula.
Nas atividades devemos buscar propostas que valorizem a criatividade, a sensibilidade, a nutrição da alma, que utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo no jogo a fonte dinamizadora.
A sala de aula é o lugar de brinca, se o professor consegue conciliar os objetivos pedagógicos com os desejos dos alunos. É necessário encontrar equilíbrio entre o cumprimento de suas funções pedagógicas, e contribuir para o desenvolvimento da subjetividade, para a construção do ser humano autônomo e criativo.
Percebemos hoje nas escolas, a ausência de uma proposta pedagógica que incorpore o lúdico como eixo de trabalho. Essa realidade do Brincar nas escolas leva-nos a perceber a inexistência de espaço par um bom desenvolvimento dos alunos. Esse resultado, apesar de apontar na direção das ações do professor, não devemos atribuir-lhe a culpa. Ao contrário, trata-se de evidenciar o tipo de formação profissional do professor que não contempla informações nem vivências a respeito do brincar e do desenvolvimento infantil em uma perspectiva social, afetiva, cultural, histórica e criativa.
São poucas as escolas que investem neste aprendizado. A escola simplesmente esqueceu a brincadeira, na sala de aula ou ela é utilizada com um papel didático, ou é considerada uma perda de tempo. E até no recreio, a criança precisa conviver com um monte de proibições.
Não dá para isolar o comportamento lúdico da criança. Ela brinca quando é para brincar, e não quando os adultos entendem que ela deveria brincar.
Em qualquer época da vida de crianças e adolescentes e porque não de adultos, as brincadeiras devem estar presentes. Brincar não é coisa apenas de crianças pequenas, erra a escola ao fragmentar sua ação, dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo da brincadeira, do sonho, da fantasia e do outro, o mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida que se leve, todos adultos, jovens e crianças precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e fantasia para viver. As escolas precisam reconhecer lúdico, a sua importância enquanto fator de desenvolvimento da criança.
É possível quando estamos abertos para buscar novos caminhos. Precisamos, enquanto educadores nos colocarmos como participantes, acompanhando todo o processo da atividade, mediando os conhecimentos através da brincadeira e do jogo, afim de que estes possam ser reelaborados de forma rica e prazerosa.
Esta ferramenta pedagógica de modo geral, tem sido pouco usada dentro das escolas, visto a grande importância que ela tem para o aprendizado. Isso talvez por que representa uma quebra de paradigmas, pois nós educadores não estão ainda tão habituados a utilizar estas ferramentas. Estamos acostumados a planejar e executar as aulas baseados em livros, textos, vídeos e a demais meios tecnológicos. Esquecendo por tão simples mas importantes, as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) a merce.
Portanto este será nosso desafio. Mudar nossa forma de ver estas atividades e dar a importância ao luditismo dentro do nosso planejamento.
REFERÊNCIAS
COSTA, Sandra Silva. A importância do Lúdico na Escola. Disponível em: http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_9812/artigo_sobre_a_importancia_do_ludico_na_escola Acesso em: 04 de Maio de 2011.
DANIELLY. Ludicidade e Educação. Disponível em: http://ludicidade-e-educao.blogspot.com/ Acesso em 28 de Abril de 2011.
MAURÍCIO, Juliana Tavares. Aprendendo a Brincar: O lúdico na Aprendizagem. Disponível em: http://www.profala.com/arteducesp140.htm Acesso em: 28 de Abril de 2011.
21 de Junho. Início do Inverno. Solstício de Inverno
Na madrugada de 20 para 21 de Junho, inciamos oficialmente o inverno. Pelo menos nós que moramos no Hemisfério Sul estamos, pois habitantes do Hemisfério Norte (que inclui a zona norte de Macapá e parte do estado do Amapá, parte do Amazonas e a quase totalidade de Roraima) estão agora entrando no Verão.
O Solstício de Inverno é exatamente aquele dia que é mais curto e a noite é mais longa no ano. Como agora estamos nesta situação no Hemisfério Sul, o Hemisfério Norte se encontra na situação oposta, isto é, eles estão no Solstício de Verão (onde, por consequência, o dia é mais longo e a noite mais curta). Isso se explica pela chamada Inclinação Axial da Terra, que viaja como que “inclinada” pelo espaço, em 23º 26′, para ser exato. Não fosse por esta inclinação, não haveria estações do ano. O Equador seria a região que receberia a luz do sol em intensidade máxima durante o ano todo (e possivelmente seria muito mais quente do que é), e o dia teria duração igual nos polos (que estariam constantemente gelados) ou nos trópicos.
Ou seja, em resumo, quando um hemisfério se encontra mais exposto ao Sol (tendendo a receber mais calor, durante a estação chamada Verão), o outro se encontra necessariamente menos exposto ao astro (recebendo menos calor, durante o Inverno). O solstício é o momento em que a diferença atinge seu nível máximo.
O Solstício de Inverno é exatamente aquele dia que é mais curto e a noite é mais longa no ano. Como agora estamos nesta situação no Hemisfério Sul, o Hemisfério Norte se encontra na situação oposta, isto é, eles estão no Solstício de Verão (onde, por consequência, o dia é mais longo e a noite mais curta). Isso se explica pela chamada Inclinação Axial da Terra, que viaja como que “inclinada” pelo espaço, em 23º 26′, para ser exato. Não fosse por esta inclinação, não haveria estações do ano. O Equador seria a região que receberia a luz do sol em intensidade máxima durante o ano todo (e possivelmente seria muito mais quente do que é), e o dia teria duração igual nos polos (que estariam constantemente gelados) ou nos trópicos.
Ou seja, em resumo, quando um hemisfério se encontra mais exposto ao Sol (tendendo a receber mais calor, durante a estação chamada Verão), o outro se encontra necessariamente menos exposto ao astro (recebendo menos calor, durante o Inverno). O solstício é o momento em que a diferença atinge seu nível máximo.
Feriados 2011 e 2012
2011
23/06/2011 Quinta-Feira Corpus Christi
07/09/2011 Quarta-Feira Independência do Brasil
12/10/2011 Quarta-Feira Nossa Sra. Aparecida – Padroeira do Brasil
02/11/2011 Quarta-Feira Finados
15/11/2011 Terça-Feira Proclamação da República
25/12/2011 Domingo Natal
2012
01/01/2012 Domingo Confraternização Universal
20/02/2012 Segunda-Feira Carnaval
21/02/2012 Terça-Feira Carnaval
06/04/2012 Sexta-Feira Paixão de Cristo
21/04/2012 Sábado Tiradentes
01/05/2012 Terça-Feira Dia do Trabalho
07/06/2012 Quinta-Feira Corpus Christi
07/09/2012 Sexta-Feira Independência do Brasil
12/10/2012 Sexta-Feira Nossa Sra. Aparecida – Padroeira do Brasil
02/11/2012 Sexta-Feira Finados
15/11/2012 Quinta-Feira Proclamação da República
25/12/2012 Terça-Feira Nata
23/06/2011 Quinta-Feira Corpus Christi
07/09/2011 Quarta-Feira Independência do Brasil
12/10/2011 Quarta-Feira Nossa Sra. Aparecida – Padroeira do Brasil
02/11/2011 Quarta-Feira Finados
15/11/2011 Terça-Feira Proclamação da República
25/12/2011 Domingo Natal
2012
01/01/2012 Domingo Confraternização Universal
20/02/2012 Segunda-Feira Carnaval
21/02/2012 Terça-Feira Carnaval
06/04/2012 Sexta-Feira Paixão de Cristo
21/04/2012 Sábado Tiradentes
01/05/2012 Terça-Feira Dia do Trabalho
07/06/2012 Quinta-Feira Corpus Christi
07/09/2012 Sexta-Feira Independência do Brasil
12/10/2012 Sexta-Feira Nossa Sra. Aparecida – Padroeira do Brasil
02/11/2012 Sexta-Feira Finados
15/11/2012 Quinta-Feira Proclamação da República
25/12/2012 Terça-Feira Nata
domingo, 15 de maio de 2011
A Evolução dos Computadores
Evolução dos Computadores
A partir de 1975, dizemos que os computadores entraram na sua quarta geração (e estão até hoje). Encontram-se nesta geração os que caracterizam-se por circuitos integrados em longa escala, LSI ( produzidos pela Intel ).
1975
Em fevereiro, Bill Gates e Paul Allen desenvolvem a versão mais aperfeiçoada da linguagem Basic (criada em 1963, no Darthmouth College) para microcomputadores, o Visual Basic. As linguagens anteriores eram adequadas aos grandes e médios computadores. Em abril, a dupla funda a Microsoft, que se torna a maior e mais importante companhia de software do mundo.
- A primeira rede comercial foi implantada, que era equivalente à ARPANET.
- Foi anunciado o Altair 8800, baseado em um microprocessador da Intel 8080.
- Lee Felsentein inventou o VDM (módulo de indicador visual).
- Foi lançado o Tandem-16, o primeiro computador para transação on-line de processos.
1976
- Steve Wozniak e Steve Jobs terminam o projeto do micro Apple I, o primeiro microcomputador feito para ser vendido em grande escala, e fundam a Apple Computer Company.
- The Cray I notabilizou-se como o primeiro processador vetorial comercial.
- Gary Kildall desenvolveu o CP/M, um sistema operacional para computadores pessoais.
1977
- Surge o Commodore PET (Personal Eletronic Transactor), um dos primeiros computadores pessoais que foi lançado no ano.
- O Apple II apresenta características inovadoras: circuito impresso em sua placa-mãe, fonte de alimentação, teclado e cartuchos para jogos.
- Aparece mais um computador pessoal, o Tandy Radio Shack's (TRS-80), que vende no primeiro ano mais de 10 mil unidades.
- O governo dos EUA adota o padrão de encriptografia de dados da IBM (chave para destravar mensagens codificadas, que servem para proteger os dados confidenciais dentro de suas agências).
1978
- O VAX 11/780, da Digital Equipment Corporation, caracterizou-se por ser uma máquina capaz de processar até 4.3 gigabytes de memória virtual, provando ser o mais rápido dos minicomputadores da época.
- O disco flexível de 5 ¼" transformou-se na medida padrão de software para computadores pessoais, logo após que a Apple e o Tandy Radio Shack's adaptaram seus softwares para este formato.
1979
- A Motorola inventa um microprocessador, o 68000, que se mostra mais veloz que os concorrentes.
- Daniel Bricklin e Robert Frankston, programadores da Universidade Harvard, desenvolvem um programa que transforma os computadores comerciais em pessoais, o Visicalc.
1980
- O primeiro Hard Disk Drive para microcomputadores é capaz de armazenar cinco megabytes de dados. Foi produzido pela Seagate Technology.
- A Phillips desenvolve o primeiro disco óptico de armazenamento de dados. Tinha uma capacidade sessenta vezes maior que o disco de 5 ¼".
- Um computador habilitado com alto desempenho na busca de informações é inventado por John Shoch, da Xerox.
1981
- A IBM lança o PC-5150, o antecessor de todos os micros existentes. Tinha 64 Kbytes de memória e velocidade de 4,77 megahertz. O MS-DOS foi o software utilizado pelo PC-5150, o que proporcionou uma aliança entre a IBM e a Microsoft
- O primeiro computador portátil é lançado, o Osborne I.
- A primeira estação de trabalho, a DN100, foi desenvolvida pela Apollo Computer. Sua capacidade era superior a muitos micros de preço equivalente.
1982
- O lotus 123 é desenvolvido por Mitch Kapor para o PC da IBM.
- O filme "Tron", da Disney, fez com que a utilização dos gráficos gerados por computadores em filmes sofresse um aumento.
1983
- A Apple desenvolve o primeiro computador pessoal com interface gráfica.
- A Compac lança seu primeiro PC com software da IBM.
- O Windows e o Word são apresentados pela Microsoft.
- O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) foi introduzido na North American Music Manufactures em L.A.
1984
- A Apple lança o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface gráfica. A utilização do disquete de 3 ½" cresceu devido à sua utilização no Macintosh.
- A IBM lança o PC-AT, mais rápido que o original, tornou-se um grande sucesso por seu ótimo desempenho e grande capacidade de armazenamento.
- Willian Gigson inventa o termo Ciberespaço, no livro Neuromancer.
1985
- A Microsoft lança uma versão do Windows e do Word que rodam em computadores Macintosh.
- A Internet ganha força com a ligação de cinco grandes computadores de universidades americanas com o NFSNET.
- O mercado de CDs de música aumenta com a alta capacidade de armazenamento de CD-ROMs.
- A linguagem de programação C++ surge e domina a indústria de computação.
1986
- O estudo sobre a Inteligência Artificial é impulsionado quando Daniel Hillis desenvolve o conceito de conexões paralelas.
1987
- A IBM lança o PS/2 fabricado com drives de 3 1/2”.
- Willian Alkinson projeta o Hypercard (software que simplifica o uso do computador em aplicações domésticas)
- O microprocessador 68030 da Motorola é desenvolvido.
1988
- A companhia NeXT é fundada por Steve Jobs, que foi o co-fundador da Apple.
- Tin Toy, da Pixar, ganha o Oscar de melhor desenho animado em curta metragem utilizando os recursos de animação de computadores.
1989
- A Intel e a Motorola lançam novos processadores com mais de um milhão de transistor
- O jogo SimCity é lançado. Ele utiliza diversos dispositivos de simulação.
- Realidade Virtual foi o tema da convenção de Siggraph´s.
1990
- Há uma atualização do Windows. O Windows 3.0, que foi lançado em 22 de maio, é compatível com o DOS.
- Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML.
1991
- Uma aliança entre a Apple, a IBM e a Motorola produz o Power PC.
1992
- A versão 3.1 do Windows chega às lojas.
- O candidato à vice-presidência dos EUA, Al Gore lidera um projeto para permitir a entrada de qualquer cidadão à Internet.
1993
- O Pentium, da Intel, é lançado. Tem 3,1 milhões de transistor, memória de 4 gigabytes e velocidade de 66 megahertz.
- O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1.
1994
- O Netscape Communications é fundado e o primeiro browser torna-se disponível, criando um crescimento de surfistas na Web.
1995
- "Toy Story" é o primeiro longa feito totalmente com animação de computador.
- O Windows 95 é lançado.
- A linguagem Java é descoberta.
- a Netscape amplia suas conexões na Internet.
1996
- O Pentium Pro é lançado.
1997
- O Netscape Navigator 2.0 é o primeiro browser com suporte para o Java Script.
- Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeão mundial de xadrez Gary Kasparov.
1998
- É lançado o Pentium II.
- A versão do Windows 98 chega às lojas.
1999
- O Linux é lançado pelo finlandês Linus Torevald.
2000
- A Intel lança uma quantidade limitada de Pentium III. É apresentado o Windows 2.000
- É apresentado o Windows Millenium
2001
- O Linux Kernel é lançado.
- O Pentium 4 é apresentado
2002
- É apresentado o Windows XP
2006
- O Pentium Duo Core é Apresentado
- O Windows Vista é apresentado em versões de teste.
1975
Em fevereiro, Bill Gates e Paul Allen desenvolvem a versão mais aperfeiçoada da linguagem Basic (criada em 1963, no Darthmouth College) para microcomputadores, o Visual Basic. As linguagens anteriores eram adequadas aos grandes e médios computadores. Em abril, a dupla funda a Microsoft, que se torna a maior e mais importante companhia de software do mundo.
- A primeira rede comercial foi implantada, que era equivalente à ARPANET.
- Foi anunciado o Altair 8800, baseado em um microprocessador da Intel 8080.
- Lee Felsentein inventou o VDM (módulo de indicador visual).
- Foi lançado o Tandem-16, o primeiro computador para transação on-line de processos.
1976
- Steve Wozniak e Steve Jobs terminam o projeto do micro Apple I, o primeiro microcomputador feito para ser vendido em grande escala, e fundam a Apple Computer Company.
- The Cray I notabilizou-se como o primeiro processador vetorial comercial.
- Gary Kildall desenvolveu o CP/M, um sistema operacional para computadores pessoais.
1977
- Surge o Commodore PET (Personal Eletronic Transactor), um dos primeiros computadores pessoais que foi lançado no ano.
- O Apple II apresenta características inovadoras: circuito impresso em sua placa-mãe, fonte de alimentação, teclado e cartuchos para jogos.
- Aparece mais um computador pessoal, o Tandy Radio Shack's (TRS-80), que vende no primeiro ano mais de 10 mil unidades.
- O governo dos EUA adota o padrão de encriptografia de dados da IBM (chave para destravar mensagens codificadas, que servem para proteger os dados confidenciais dentro de suas agências).
1978
- O VAX 11/780, da Digital Equipment Corporation, caracterizou-se por ser uma máquina capaz de processar até 4.3 gigabytes de memória virtual, provando ser o mais rápido dos minicomputadores da época.
- O disco flexível de 5 ¼" transformou-se na medida padrão de software para computadores pessoais, logo após que a Apple e o Tandy Radio Shack's adaptaram seus softwares para este formato.
1979
- A Motorola inventa um microprocessador, o 68000, que se mostra mais veloz que os concorrentes.
- Daniel Bricklin e Robert Frankston, programadores da Universidade Harvard, desenvolvem um programa que transforma os computadores comerciais em pessoais, o Visicalc.
1980
- O primeiro Hard Disk Drive para microcomputadores é capaz de armazenar cinco megabytes de dados. Foi produzido pela Seagate Technology.
- A Phillips desenvolve o primeiro disco óptico de armazenamento de dados. Tinha uma capacidade sessenta vezes maior que o disco de 5 ¼".
- Um computador habilitado com alto desempenho na busca de informações é inventado por John Shoch, da Xerox.
1981
- A IBM lança o PC-5150, o antecessor de todos os micros existentes. Tinha 64 Kbytes de memória e velocidade de 4,77 megahertz. O MS-DOS foi o software utilizado pelo PC-5150, o que proporcionou uma aliança entre a IBM e a Microsoft
- O primeiro computador portátil é lançado, o Osborne I.
- A primeira estação de trabalho, a DN100, foi desenvolvida pela Apollo Computer. Sua capacidade era superior a muitos micros de preço equivalente.
1982
- O lotus 123 é desenvolvido por Mitch Kapor para o PC da IBM.
- O filme "Tron", da Disney, fez com que a utilização dos gráficos gerados por computadores em filmes sofresse um aumento.
1983
- A Apple desenvolve o primeiro computador pessoal com interface gráfica.
- A Compac lança seu primeiro PC com software da IBM.
- O Windows e o Word são apresentados pela Microsoft.
- O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) foi introduzido na North American Music Manufactures em L.A.
1984
- A Apple lança o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface gráfica. A utilização do disquete de 3 ½" cresceu devido à sua utilização no Macintosh.
- A IBM lança o PC-AT, mais rápido que o original, tornou-se um grande sucesso por seu ótimo desempenho e grande capacidade de armazenamento.
- Willian Gigson inventa o termo Ciberespaço, no livro Neuromancer.
1985
- A Microsoft lança uma versão do Windows e do Word que rodam em computadores Macintosh.
- A Internet ganha força com a ligação de cinco grandes computadores de universidades americanas com o NFSNET.
- O mercado de CDs de música aumenta com a alta capacidade de armazenamento de CD-ROMs.
- A linguagem de programação C++ surge e domina a indústria de computação.
1986
- O estudo sobre a Inteligência Artificial é impulsionado quando Daniel Hillis desenvolve o conceito de conexões paralelas.
1987
- A IBM lança o PS/2 fabricado com drives de 3 1/2”.
- Willian Alkinson projeta o Hypercard (software que simplifica o uso do computador em aplicações domésticas)
- O microprocessador 68030 da Motorola é desenvolvido.
1988
- A companhia NeXT é fundada por Steve Jobs, que foi o co-fundador da Apple.
- Tin Toy, da Pixar, ganha o Oscar de melhor desenho animado em curta metragem utilizando os recursos de animação de computadores.
1989
- A Intel e a Motorola lançam novos processadores com mais de um milhão de transistor
- O jogo SimCity é lançado. Ele utiliza diversos dispositivos de simulação.
- Realidade Virtual foi o tema da convenção de Siggraph´s.
1990
- Há uma atualização do Windows. O Windows 3.0, que foi lançado em 22 de maio, é compatível com o DOS.
- Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML.
1991
- Uma aliança entre a Apple, a IBM e a Motorola produz o Power PC.
1992
- A versão 3.1 do Windows chega às lojas.
- O candidato à vice-presidência dos EUA, Al Gore lidera um projeto para permitir a entrada de qualquer cidadão à Internet.
1993
- O Pentium, da Intel, é lançado. Tem 3,1 milhões de transistor, memória de 4 gigabytes e velocidade de 66 megahertz.
- O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1.
1994
- O Netscape Communications é fundado e o primeiro browser torna-se disponível, criando um crescimento de surfistas na Web.
1995
- "Toy Story" é o primeiro longa feito totalmente com animação de computador.
- O Windows 95 é lançado.
- A linguagem Java é descoberta.
- a Netscape amplia suas conexões na Internet.
1996
- O Pentium Pro é lançado.
1997
- O Netscape Navigator 2.0 é o primeiro browser com suporte para o Java Script.
- Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeão mundial de xadrez Gary Kasparov.
1998
- É lançado o Pentium II.
- A versão do Windows 98 chega às lojas.
1999
- O Linux é lançado pelo finlandês Linus Torevald.
2000
- A Intel lança uma quantidade limitada de Pentium III. É apresentado o Windows 2.000
- É apresentado o Windows Millenium
2001
- O Linux Kernel é lançado.
- O Pentium 4 é apresentado
2002
- É apresentado o Windows XP
2006
- O Pentium Duo Core é Apresentado
- O Windows Vista é apresentado em versões de teste.
segunda-feira, 2 de maio de 2011
Tecnologia em sala de aula: dificuldades, soluções, caminhos
Alexandre Rodrigues Alves
O primeiro obstáculo que César identifica é a falta de habilidade no uso dessas ferramentas – especialmente pelos professores mais velhos. Para ele, “a atitude de cada professor está relacionada à sua formação; poucos utilizam tecnologias que não aprenderam na graduação. Os cursos de licenciatura ainda reproduzem o que as gerações anteriores faziam”. Rosane exemplifica: “o professor tem em casa computador, DVDs, máquinas fotográficas digitais; mas não se lembra de usá-los como ferramenta didática”, e Beth complementa: “a maioria deles ainda não se mobilizou para buscar capacitação para o uso pedagógico desses recursos”. Com isso, só utilizam a tecnologia para tarefas como preparar provas, lançar notas, apresentar conteúdos. Para César, esse problema é mais nítido na educação pública, porque as escolas da rede privada já vêm optando por contratar aqueles docentes que dominam esses recursos.
Para Rosane, as ferramentas de tecnologia terão seu uso facilitado e disseminado se houver capacitação dos profissionais; ela acredita que elas se tornarão essenciais para o processo educativo, “pois seu uso estimula a aprendizagem”. Beth Bastos preferiu considerar o ponto de vista de hábito: pesquisas comprovam que os programas mais utilizados pelas pessoas de modo geral (e os professores em particular) são o editor de texto e o navegador da internet – e também são essenciais, porque reúnem a possibilidade de ter acesso a novas fontes de pesquisa e de provocar a interação de alunos e professores (o que exige o uso de algum tipo de editor de textos). César acredita que as tecnologias de ponta são as de utilização mais fácil, e exemplifica: “o nível de interatividade que a web 2.0 oferece é muito grande e motiva os alunos, mas é preciso que também os professores saibam utilizar esses recursos”.
Aliás, a experiência dos estudantes com a tecnologia pode contribuir para as aulas, visto que pedir apoio daquele aluno que domina esse conhecimento pode valorizá-lo, provocar a participação dele e dos demais estudantes no processo educativo; mas, para isso, é preciso que o professor conheça suas turmas e saiba quem pode dar uma colaboração mais efetiva nessas situações.
Beth destaca outro aspecto que pode ser aproveitado nos alunos dessa geração, que nasceu mergulhada em tecnologia: a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo. “Eu pessoalmente faço isso há tempos, eu estudava ouvindo rádio. Acho que a diferença está no número de atividades simultâneas – eles falam no Messenger, respondem a e-mails, baixam músicas...” Para ela, o professor tem que reconhecer essa característica dos estudantes e saber aproveitá-la, propondo dinâmicas que não os obriguem a seguir um único caminho, por exemplo. César completa: “Não vamos mudar esses alunos; temos é que mudar os velhos métodos e usar vídeos, cinema e rádio em sala de aula. Não adianta querer que eles deixem de assistir à TV”.
A tecnologia está presente também nos momentos de pesquisa. Para Rosane, um elemento importante desse tipo de atividade é a orientação do trabalho. Beth acha que o que deve ser levado em consideração é a informação disponibilizada, e não o suporte – se é livro, CD-ROM ou internet. César lembra que a Fundação Cecierj oferece vários cursos para que os professores aprendam a contribuir para os processos de pesquisa dos alunos e desenvolvam objetos de aprendizagem que auxiliem os estudantes.
Já que estávamos falando em pesquisa, resolvi provocar: como fazer para evitar que os trabalhos sejam simples cópia de textos? Afinal, o processo de copia-e-cola é muito mais fácil no mundo digital. César foi enfático: “Primeiro devemos fazer com que os professores não copiem o que outras gerações já fizeram”, incluindo os temas e as fontes de pesquisa sugeridas. Beth e Rosane concordam quanto à solução: dar trabalhos com comandos mais específicos, objetivos claros e uma orientação mais próxima – de preferência com uma lista de fontes a serem consultadas e definição do produto que será confeccionado.
Um obstáculo bastante forte para o uso das tecnologias é o acesso. Nem todos os alunos têm computador; além disso, muitas vezes o acesso à internet é restringido pela velocidade ou pela disponibilidade de tempo (em casa, no trabalho ou na lan house). César considera que a melhor prática é oferecer ou indicar material de boa qualidade, atraente, de modo que o aluno não vá a essas lojas somente para jogar nem fique pesquisando em sites que divulgam informações de qualidade duvidosa. Rosane vê como solução o compartilhamento dos resultados, já que o acesso é quase individual. Para Beth, o fato de nem todas as escolas terem laboratórios de informática faz com que o professor não se aventure em utilizar computadores, porque, nesse caso, precisará propor atividades separadas para alunos que se encontram em diferentes condições.
Beth lembra, porém, que não basta haver distribuição de equipamentos e acesso à internet para os professores. É preciso que essas ações de democratização do acesso estejam integradas a outros programas de atualização e formação dos professores. César reforça: deve haver melhoria também nos salários e na infraestrutura de ensino, valorizando o profissional e sua atividade. Ele compara: “desde 2004 utilizo a lousa eletrônica em minhas aulas na rede privada; na rede pública, ainda estamos na idade da pedra: até hoje a escola pública onde trabalho me oferece como principal recurso o quadro de giz. Os professores da rede privada que, como eu, trabalham também em escolas públicas estão muito bem preparados para utilizar as novas tecnologias, mas ali infelizmente não têm acesso a elas”.
“É preciso reconhecer”, diz Beth, “que os governos vêm criando vários espaços de tecnologia”. Nesse momento, é fundamental o papel dos gestores escolares: “devem ser incentivadores, mobilizadores e definidores de políticas internas de uso da tecnologia”.
Ou seja, para incorporar à educação os benefícios da tecnologia, vai ter trabalho pra todo mundo: para professores, para diretores, para alunos e para as autoridades. Quem ganha? Todos os envolvidos, e especialmente a educação brasileira.
Publicado em 7 de abril de 2009
Fonte: http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0027.html
quarta-feira, 20 de abril de 2011
Assinar:
Postagens (Atom)





